Игра №5 — «Быстрые ответы»

Введение. Отвечать на вопросы в этой игре следует быстро, так чтобы слова «отскакивали» от зубов, но это весьма непростая задача для детей с неврозами и их родителей. Этому препятствует отсутствие непосредственности, торможение, страх, неуверенность в себе, а иной раз — и просто флегматический темперамент. У каждого человека индивидуальный темп мышления и речи, и с этим нужно считаться. В свою очередь, медлительность непереносима для нетерпеливых, властных, требовательных, с поведением типа А и нервными расстрой-

ствами взрослых. Если ребенок, как правило, не успевает отвечать на речевые стимулы взрослых, происходит накопление невысказанного им, незавершенного, непреодоленного, и оборачивается все это общей напряженностью, головными болями и говорением во сне. В одной петербургской гимназии с изучением некоторых предметов на испанском языке, вооруженные секундомерами учителя постоянно проверяли скорость чтения и ответов. Как и следовало ожидать, после лекции о профилактике неврозов к нам выстроилась огромная очередь родителей, обеспокоенных состоянием нервно-психического здоровья детей. Конечно, медлительные дети и взрослые не могут участвовать в игре «Что? Где? Когда?». Между скоростью ответов родителей и детей существует несомненная генетическая связь, особенно отчетливая при внешнем сходстве, кроме того, имеет место вольное или невольное подражание. Вот почему участие родителей в игре более чем желательно, и нередко обнаруживается, что в начале занятий они испытывают еще большие затруднения, чем дети.

Цель игры заключается в снятии торможения при ответах на внезапные вопросы. В большинстве случаев торможение обусловлено страхом, и его преодоление является главным смыслом игры. Однако причиной может оказаться и замедленность протекания нервных процессов, скорость которых также может быть увеличена в ходе игры. Кроме того, она хорошо тренирует внимание, сообразительность и находчивость, что также улучшает качество общения со сверстниками.

Терапевтический эффект игры состоит в устранении условно-рефлекторных реакций страха при неудачных ответах в прошлом. Дети, больные неврозами, эмоционально чувствительны и впечатлительны, у них развита долговременная память, поэтому они продолжительное время удерживают воспоминания о том, как не смогли

ответить, а то и опозорились перед «всеми». Развивается устойчивая доминанта страха: дети боятся сказать что-либо не так, попасть впросак, потерпеть неудачу. В школе таких характеризуют словом «мямля». В результате уменьшается их речевая активность при взаимодействии с посторонними людьми, хотя дома дети могут болтать без умолку. Поэтому необходимо в новой, непривычной ситуации игры поставить перед детьми цель найти ответ любым способом, пробив стену страха и барьер, стоящий на пути речевого общения.

После завершения речевой разминки излагаются правила игры.

1. Все выстраиваются в линию. Впереди симметрично на расстоянии детского шага ставятся кегли. Обычно их не больше 5—6.

2. В дальнем конце площадки на стуле сидит специалист с указкой, кеглей или мечом в руке, поясняя, что отвечать нужно быстро, на счету «один, два, три», т. е. в течение трех секунд.

3. Если кто-то не успел ответить в отведенное время, вопрос автоматически переходит к рядом стоящему участнику игры, если и он не находит ответа, то к следующему участнику и т. д.

4. Нельзя подсказывать, каждый отвечает сам за себя.

5. Запрещаются повторы ответов и вопросов.

6. Сами ответы могут носить как серьезный, так и шутливый характер. Их верность оценивается водящим, и его решение не подлежит обсуждению.

7. При удачном ответе делается шаг вперед по направлению к очередной поставленной впереди кегле.

8. Быстрее всех преодолевший дистанцию получает поздравления и тоже задает вопросы.

Настрой на игру. Вначале задается вопрос: «Сколько слов можно произнести за одну минуту, причем любых, но

без повтора?» Фиксируется время, и конкурс начинается. В конце того, кто назвал больше слов, поздравляют и ему присваивается звание «тараторки без умолку». Далее все разбиваются на пары, состоящие из взрослого и ребенка, при этом взрослый не должен быть его родителем. Один из них задает без пауз вопросы типа: «Сколько будет дважды два?», «Что находится на обратной стороне Луны?», «Сколько людей на Земле?» и т. п. Другой отвечает все, чт5 придет в голову, проявляя находчивость и сообразительность, чтобы дать более или менее соответствующий ответ. Например, на два последних вопроса подходящими ответами будут следующие: «Не знаю, раз ее не видно» и «Много».

Проведение игры.

Участникам торжественно объясняют, что им предстоит очень серьезное испытание, и тот, кто его не пройдет, будет отправлен в ясли (для дошкольников) или в школу для умственно отсталых (для школьников). При достаточно большом числе участников позади можно поставить контролера, издающего звуки нетерпения и возбуждения, и способного легонько постучать по голове кеглей, если кто-то молчит или неудачно отвечает. Заодно проверяется, «есть ли в голове опилки» или она вообще пустая, поэтому так и звенит.

Почти все вопросы начинаются со слова «почему», изредка — со слова «сколько». Приведем примеры вопросов и ответов. Безусловно, задавая вопросы, следует учитывать возраст ребенка и его общее развитие. «Почему лягушки скачут?» («Потому что у них длинные ноги».) «Почему птички летают?» («Им весело».) «Почему ежик колючий?» («Такой родился» или «Для того чтобы защищаться».) «Почему лиса хитрая?» («Чтобы обманывать».) «Почему зимой холодно?» («Потому что это зима» или «Такое время года».) «Почему гром гремит?» («Потому что тучи столкнулись».) «Почему молнии сверкают?» («Потому что гром гремит».) «Почему все кончается на у?» («Потому».) «Почему небо синее?» («Покрасили».)

«Почему солнце горячее?» («Нагрели».) «Почему люди плачут?» («Обидели».) «Почему лягушки зеленые?» («Живут в болоте».) «Почему мишка косолапый?» («Такой родился».) «Почему Баба-Яга злая» («От злости», «Никто ее не любит», «Печка развалилась», «Русским духом не пахнет» — ответ взрослых.) И т. д.

Затем идет несколько вопросов со словом «сколько»: «Сколько километров от Земли до Луны?» («Много», можно назвать любое число, «Столько же, сколько и от Луны до Земли».) «Сколько раз можно говорить одно и то же?» («Сколько угодно» или «Один раз».) «Сколько раз можно обидеть маму?» («Нисколько».) «Сколько нужно храбрости, чтобы не дать себя в обиду?» («Сколько нужно».) И т. д.

Заключительная серия вопросов в основном относится ко взрослым: «Ответьте, сколько будет, если 1050 умножить на 105 и 5 десятых» (называется любое пришедшее в голову число, поскольку быстро сосчитать это невозможно); «Хорошо, а теперь сформулируйте третий закон Ома» (его не существует) и т. д.

В ходе игры все учатся быстро, применительно к ситуации и изобретательно отвечать на любые каверзные вопросы, благодаря этому развивается находчивость, гибкость мышления, воображение и одновременно в той же степени уменьшается торможение — страх при внезапных вопросах.

Каждый правильно ответивший делает шаг вперед. Конечно, результат никто не может предсказать, поскольку первые могут «безнадежно застрять» где-то на половине пути, а отстающие, в том числе и ребенок, не только догоняют их, но и перегоняют. Прошедшие дистанцию и получившие поздравления сами начинают задавать вопросы, помогая специалисту. Взрослые, например, спрашивают: «Почему Баба-Яга строит свою избушку на курьих ножках?» («Избушку легче перенести на другое место».) «Почему в озере видно дно?» («Потому что оно чистое, прозрачное».) И т. д.

Во второй половине игры вопросы задают сидящие на стуле как победители, а затем и родители. Специалист находится уже среди отвечающих и демонстрирует неспособность сразу ответить на вопросы: чешет затылок, мычит, переминается с ноги на ногу, контролер стучит его по голове кеглей, затем следует «озарение», затем снова торможение. Таким образом, ребенок, как в зеркале, видит свое прежнее поведение и, поскольку уже одержал победу, отбрасывает прежние неудачные стереотипы поведения. Здесь срабатывает механизм антиподражания или отказа воспринимать себя в прежней роли.

Длительность игры 30 минут, но благодаря ее динамизму субъективно этот период воспринимается вдвое более продолжительным. Во всяком случае так полагают взрослые, если не смотрят на часы и не включают мобильник, что категорически запрещено.

Наблюдение за игрой. Игра показывает, насколько ребенок и родители способны проявлять изобретательность, гибкость при ответах, или отвечают только штампованными фразами, или повторяют ответы. Болезненно самолюбивые и обидчивые дети могут при неудаче заявить: «Мне это не интересно» — и отказаться от участия в игре. Тогда им предлагается просто посидеть на скамеечке, наблюдая за игрой. Затем один из вопросов неожиданно адресуется им, и при удачном ответе они снова включаются в игру. Искусство специалиста состоит в том, чтобы не допускать серьезного отставания ребенка, хотя вначале он должен прочувствовать свои затруднения.

Январь 24, 2019 Коррекционная психология
Еще по теме
2.3.1. БЫСТРАЯ РАЗРАБОТКА МАКЕТА
МЕДЛЕННО И БЫСТРО АДАПТИРУЮЩИЕСЯ ВОЛОКНА
ТЕОРИИ КООРДИНАЦИЙ БЫСТРЫХ ДВИЖЕНИЙ
РОЛЬ ГИППОКАМПА В БЫСТРОМ НАУЧЕНИИ.
Лучше учиться — и быстрее забывать
2. Исключение возможности быстрого избегания страха.
«ИГРА И НАУЧЕНИЕ»
ИГРА И НАУЧЕНИЕ
ИГРА И НАУЧЕНИЕ
«СВЕРСТНИКИ, ИГРА И РАЗВИТИЕ СОЦИАЛЬНЫХ НАВЫКОВ»
ИГРА-ВОЗНЯ.
СВЕРСТНИКИ, ИГРА И РАЗВИТИЕ СОЦИАЛЬНЫХ НАВЫКОВ
Игра №13 — «Регби»
Добавить комментарий