Игра №2 — «Жмурки»

Введение. Жмуриться — это закрывать глаза, чтобы ничего не видеть. Причиной этого может быть испуг, страх, отвращение, горе и печаль. Но можно, как это делают дети, так зажмуриться из-за воображаемых и реальных испугов и страхов, что «пропадает свет в окне», глаза невозможно открыть и ничего не видно, кроме собственных опасностей, подстерегающих на каждом углу днем и ночью. В игре поиск осуществляется с завязанными глазами и в кромешной темноте (свет выключается), что создает ситуацию неизвестности и непредсказуемости, когда кого-то найдут сразу, кого-то позже или не найдут вообще. Так что «Жмурки» — это и выработка умения находить выход из неясных и непредсказуемых ситуаций.

Цель игры, как и «Пятнашек» — устранение страха неожиданного воздействия. Различие заключается в том, что в игре «Пятнашки» преодолевается страх резкого, внезапного воздействия, а в игре «Жмурки» — страх неожиданного воздействия. Неожиданность отличается от внезапности большей экспозицией воздействия, в то время как внезапность не связана с длительностью ожидания опасности. Хотя это различие условно, тем не менее эмпирическим путем мы нашли оптимальную последовательность игр в терапевтической программе на ее первоначальном этапе — от устранения страхов внезапного и неожиданного воздействия в играх «Пятнашки» и «Жмурки» до устранения страхов непредсказуемого воздействия в последующей игре «Прятки». При этом происходит условное перемещение страхов из инстинктивной в социальную сферу вследствие изменения характера игры.

Дополнительные цели игры заключаются в уменьшении страхов темноты и замкнутого пространства, устраняемых также в последующей игре «Прятки». В данной

игре эффект обеспечивают предварительные условия: раз глаза завязаны, да к тому же в помещении царит полумрак, таинственность и загадочность, возникает ситуация неопределенности.

Терапевтические механизмы игры достаточно сложные. Во-первых, игра «Жмурки» подразумевает поиск других вслепую. Это может произойти и в жизни: погас костер, свеча, лампочка, а необходимо найти остальных, да и все вещи тоже. Однако в кромешной темноте не всегда удается найти то, что нужно. Кроме того, можно натолкнуться на ведро, и оно загремит, на стену, стул, который развалится на части, вообще уйти не туда — скажем, в открытую дверь, в окно, в космос. О подобных опасностях игроки предупреждаются заранее как о чрезвычайных событиях или по крайней мере просчетах, неудачах, ошибках, но только не смертных грехах. Когда же в процессе игры водящий обнаруживает в темноте, неизвестности себе подобного, его охватывает радость: он не единственный человек на свете. Но при этом нужно определить, кто именно стоит перед водящим, на ощупь. Тактильный контакт сразу вносит определенность, которой сменяется неизвестность, ожидание. Эта радостная встреча похожа на встречу двух космических кораблей в Галактике. При этом возникает вопрос: что это за корабли, можно ли с ними установить контакт, опознать и предпринять какие-то реальные действия? Итак, для водящего первоначальная фаза игры завершается встречей — он нашел того, кого искал, в кромешной тьме и неизведанном пространстве.

Но не менее важно и другое терапевтическое воздействие игры — эффект от столкновения, когда водящий неожиданно для себя, в самый неподходящий момент, уже налетев на стулья и прочие препятствия, внезапно прикасается к одному из замерших участников. Безусловно, это вызывает легкий шок у водящего и у того, кого он обнаружил. Еще больший терапевти-

ческий эффект от столкновения обнаруживается у того, кто скрывается, «боясь» быть обнаруженным. Он должен молчать как рыба, или цепенеть от страха», пока водящий ощупывает его и пытается определить, кто перед ним. Выдержка во время этой процедуры — обязательное условие, так как это помогает нервно-возбудимым, импульсивным и не в меру эмоциональным детям стабилизировать эмоции и тренировать самообладание.

Факт узнавания того, кто находится перед ним, нейтрализует стресс водящего от столкновения, неся с собой радость удачи, успеха, удовольствия от игры — всего того, чего так недостает детям с неврозами в реальной жизни.

Главный терапевтический эффект игры — преодоление последствий испуга. В разной степени испугу подвержены все, но дети с неврозами — особенно. Они могут испугаться звука внезапно полившейся воды в ванной, гудка машины, плохих прогнозов погоды или «предсказаний» астрологов, которые звучат каждый день по^радио. Принято считать, что испуг — тот же страх. Тем не менее испуг, как и ужас, более конкретен, реален в отличие от нередко воображаемых и тем самым абстрактных страхов. Испуг является рефлекторной реакцией на неожиданную опасность, появление которой подобно грому среди ясного неба. У эмоционально чувствительных и впечатлительных натур возникает состояние эмоционального шока или потрясения, нередко оставляющего неизгладимый след.

Итак, три феномена игры в «Жмурки»: слепой поиск, столкновение и узнавание.

Самый неожиданный результат игры в «Жмурки» — полное излечение от сомнамбулизма (лунатизма). Напомним, лунатизм наиболее часто встречается у детей 7—11 лет, когда они максимально впечатлительны и внушаемы.

Правила игры. Давным-давно игра «Жмурки» была одной из самых популярных, наряду с горелками, русской лаптой, городками, играми с-мячом и, конечно, «Прятками». Времена те ушли, а вместе с ними и возможности для естественного преодоления страхов у детей. Возврат к детскому мироощущению происходит в терапевтической игре следующим образом. Задается вопрос: «Кто первым будет искать с завязанными глазами?» Как правило, никто не высказывает желания попытать счастья первым. Тогда на это «решается» специалист, вслух выражающий сомнения в успехе своей инициативы. Этим создается эффект игрового подзадоривания. Коль скоро возможна неудача, остальные участники, в первую очередь дети, начинают испытывать возрастающее чувство уверенности в себе — уж они-то не поддадутся, их не найдут, они станут недосягаемыми, неприкасаемыми и сумеют уклониться от опасности, избежать ее.

1. В полумраке, подчеркивающем таинственность происходящего, один из участников, обычно родитель или ребенок школьного возраста, завязывает специалисту плотно закрытые глаза полотенцем. После этого водящий пять раз оборачивается вокруг себя. Внезапно остановившись, он должен интуитивно определить, где же находятся безмолвно стоящие и ничем не выдающие себя остальные участники игры.

Можно пойти не туда, вообще выйти в никуда, но все молчат, не хлопают в ладоши, чтобы привлечь внимание, уже этим демонстрируя свое терпение, выдержку и, что самое «страшное» для детей с неврозами, хладнокровие. Водящий должен сам определить, коснувшись шкафа, двери, окна, в каком направлении он движется, и, нащупав край игрового покрытия, уже увереннее продолжать поиски. Другими словами, водящий должен сам выйти из состояния неопределенности и ожидания, его действия должны стать целенаправленными и привести к успеху — обнаружению участников игры.

2. Неизвестность, неопределенность, а также сильное, отчасти наигранное беспокойство, сомнения в успешности выполнения задания являются стимулом для преодоления нерешительности. Можно действительно пойти не туда, куда следует, и вообще не дойти до цели. Перед началом игры все участники об этом предупреждаются и даже рассказываются истории о том, как один из играющих «вышел» через окно, другой — поднялся на последний этаж, долго ходил по крыше, затем спустился вниз и очутился в подвале, где с ним чего только ни происходило. Именно преодоление страха неизвестности и будет главным стимулом для достижения терапевтического эффекта игры «Жмурки».

3. Участникам нельзя под угрозой вывода из игры (за этим наблюдает участник с левополушарной направленностью, который с самого начала находится вне игры в качестве контролера) подавать «признаки жизни», двигаться, шумно дышать, стучать от страха зубами. Тем более нельзя обмениваться информацией, говорить, хлопать в ладоши, поскольку это категорически запрещено. Нужно застыть, как бы приклеиться к площадке, т. е. исчезнуть, раствориться, но можно приседать, изворачиваться, не сходя с места, что само по себе требует выдержки и терпения.

4. Вариативность поведения «исчезнувших» на время участников игры предполагает попытки испугать водящего, перейти от страха к агрессии: можно, скажем, сделав шаг вперед одной ногой (другая должна оставаться на месте), громко ударить в барабан, просто хлопнуть в ладоши над ухом водящего, набросить на него покрывало или свистнуть. Для водящего это тяжкое испытание, поскольку он при этом не должен дрогнуть, наоборот, воспользовавшись случаем, может тут же найти «злоумышленника». Так проигрывается ситуация риска — можно испугать, будучи агрессивным, но возрастает угроза попасться, быть обнаруженным, выведенным из

игры. С одной стороны, подобные реакции полезны для неуверенных в себе, боязливых детей с неврозом страха; с другой — нужно быть готовым нести ответственность за такой «проступок». Условие равновесия состоит в сочетании азарта, импульсивности и их последствий, когда, оказавшись вне игры, можно провести анализ «прегрешений» и, снова включившись в игру, уже не делать подобных ошибок. Тогда спонтанное по сути игровое поведение становится рациональнее. Именно так и не иначе устанавливается оптимальное равновесие между функционированием левого и правого полушарий головного мозга. От того, как сам специалист учитывает эти пропорции, во многом зависит эффективность не только восстановления межполушарного взаимодействия, но и устранения невротических расстройств. Правила и спонтанность должны уравновешивать друг друга в терапевтической игре при неврозах.

5. Ищущий идет с разведенными в стороны руками, как бы ощупывающими все внешнее пространство, а когда сталкивается с участниками игры, должен определить, кто же находится перед ним. Предварительно все участники представились: папа, мама, студентка, Вася (брат), Лена (сестра), профессор и т. д. Участник игры, которого коснулся водящий, молчит, ничем не выдавая себя, несмотря на ощупывание водящего (кстати, это резко уменьшает болезненную чувствительность к щекотке). Водящий «не узнает» участника игры, называя его мамой или папой. «Неузнанный» должен молчать, стоически терпя ощупывание и даже щипки. Когда же происходит «узнавание», найденный громко заявляет: «Ой, аи, это я… (папа, мама, студентка, профессор и т. д.)» — и покидает пределы игровой площадки.

6. При смене водящего (в процессе игры все по очереди оказываются в роли водящего) участникам нужно каждый раз искать новое место на игровой площадке, т. е. стоять не там, где они были раньше. Можно встать

на стул, ребенок может залезть под него. Двое взрослых могут накинуть на себя простыню и встать друг за другом, тогда нужно «узнать» каждого в отдельности. Не нужно спешить с усложнением игры, вначале «задачки» должны решать взрослые и только потом, через научение и подражание,— дети.

7. Запрещается стоять рядом родителю и ребенку: они должны быть разделены игровым пространством, т. е. каждый сам отвечает за свою личную безопасность. Это может стать первым опытом преодоления невротической привязанности и зависимости, как правило, основанных на чрезмерном количестве страхов и тревог. Дошкольники, особенно в возрасте 3—5 лет, часто не желают оставаться без матери ни на минуту, а сама мать панически боится отсутствия чада даже в течение нескольких минут. В этом случае приходится уступать: ребенок и мать остаются рядом, но когда рано или поздно ребенок сам становится водящим, то это уже подразумевает самостоятельное нахождение матери на игровой площадке.

8. Узнанный участник выходит из игры и садится на штрафную скамейку — стулья, стоящие вне игрового пространства. Но это не пассивное пребывание вне игры. Выбывший играет роль контролера, без слов подталкивая водящего в нужном направлении, когда тот оказывается за пределами игровой площадки. Здесь также действует эффект неожиданности: когда водящий «беспечно» идет в неправильном направлении, внезапное прикосновение контролера действует как запрет на продолжение нецелесообразного движения и научение оптимальному достижению успеха.

Настрой на игру.

Все садятся на детские стульчики в разных концах помещения, гасится свет (горит только свеча), и специалист начинает спрашивать о том, что такое темнота, неизвестность, неожиданность, встреча, столкновение, испуг, поиск. Ассистенты рассказывают

«жуткие истории» о том, как погас свет и в полной темноте они пытались ориентироваться в квартире, при этом наткнулись на стул, шкаф, спящего дедушку, что-то упало, разбилось, сложнее всего было найти кухню, туалет, просто дверь. Тем не менее они все это наконец преодолели, проявив смекалку, выдержку и самообладание, да и, ко всеобщей радости, утром забрезжил свет. Отмечается, что эта игра — не очень страшная, а самая страшная — «Прятки» — впереди. Во что будем играть после нее, об этом пока не знает никто, это тайна, да и состоится ли она, неизвестно: все будет зависеть от результатов игры «Жмурки». Ведь жмуриться — закрывать глаза от страха, ужаса. Можно так закрыть глаза, что их трудно будет открыть, а чтобы это все-таки сделать, придется прибегнуть к помощи врачей. Терапевтическая игра для того и предназначена, чтобы научиться не теряться, находить оптимальное решение и не паниковать по поводу отдельных неудач, какими бы они ни были.

Проведение игры. После настроя на игру все выстраиваются по росту, как на линейке, и слушают инструкцию — правила игры. Первым в роли водящего выступает «горящий от нетерпения» специалист. Ему завязывают глаза, пять раз он поворачивается вокруг себя и начинает искать безмолвно замерших участников игры. На игровой площадке остается реквизит от предшествующей игры «Пятнашки» — те же стулья, «спящий ребенок», убирается только обруч, изображающий колодец. Водящий с завязанными глазами испытывает своего рода эмоциональный шок, внезапно натыкаясь на преграды в виде стульев, коляски, натянутых веревок или, что еще хуже, нескольких стульев, поставленных друг на друга и готовых разлететься с оглушительным грохотом при малейшем прикосновении. Со словами «Это не то, где же все остальные?» водящий продолжает поиск, по мере возможностей ускоряя его. Когда уже

становятся узнанными несколько участников, они, находясь вне игровой площадки, начинают дружно считать: «один, два, три,…, десять», после чего водящий снимает повязку и подсчитывает количество ненайденных участников игры. При умелом режиссировании игры ребенку удается достичь приемлемых результатов — он не худший, а, скорее, лучший, и если не победитель, то все равно нашел многих участников игры. В худшем положении обычно» оказывается специалист, явно уступающий ребенку по своим достижениям. В конце игры определяется, какое количество участников нашел и узнал каждый водящий. Достижения детей всячески поощряются, так как они, ничего не видя, не зная, нашли в себе решимость начать поиски и добились своего — вот они стоят, найденные и узнанные, как реальный результат проявленной ребенком инициативы. Подчеркивается (в качестве внушения), что при страхе, отказе и неуверенности подобные результаты были бы невозможны. В этом случае все произошло наоборот — решимость и настойчивость преодолели страх и привели к успеху. Эти слова сопровождаются соответствующими репликами, возгласами, рукопожатиями, и даже если ребенок кого-то не нашел (что является скорее исключением при правильном проведении игры), все равно он остается доволен: ведь ему уделяется столько внимания, да и у большинства других участников куда более скромные успехи.

Длительность этой игры больше — иногда до 30 минут. За это время в роли водящего успевают побывать все участники игры.

Наблюдение за игрой дает много ценного. Как и другие разработанные нами игры, «Жмурки» позволяют наглядно убедиться в способности ребенка и взрослых преодолевать неожиданные препятствия, проявлять находчивость и в то же время следовать правилам. Так, водящий с завязанными глазами при левостороннем

вращении обнаруживает преобладающую активность правого полушария (с учетом перекрещивания нервных путей, ведущих от конечностей к головному мозгу). Соответственно, при вращении в правую сторону преобладает функциональная активность левого полушария (это соотношение не является стопроцентным, но достоверно) *.

Игра в полной мере обнаруживает страх, вызванный неожиданным, внезапным соприкосновением с незнакомым лицом, символизирующим в воображении (представлении) опасность. Это естественная реакция, но панически бояться всего нового, незнакомого и при этом не пытаться объяснить его, отказываться от контакта — это чисто невротический феномен, тормозящий творческую и социальную активность. Ребенок в роли водящего вначале действует робко и, наткнувшись на участников, испытывает не меньший, если не больший страх. Он же не может мгновенно определить, кто находится перед ним. Но так происходит только в начале игры. Очень боязливому ребенку лучше быть в роли водящего ближе к середине игры или в ее конце. Главное, чтобы он сам изъявил желание водить, и в этом случае чрезвычайно важен пример родителей, братьев, сестер или других детей, участвующих в игре. Помогают и «неудачи» ассистентов, «не способных» никого найти, несмотря на счет до десяти.

Требуется немалое терпение, чтобы выдержать ощупывание и ничем не выдать себя. Особенно это трудно детям с повышенной, нередко усиленной невропатией чувствительностью кожных покровов. Столь же нелегко

* Этих данных, как и описаний методик, нет в литературе, причем автор может вращаться только в левую сторону, будучи природно правополушарным, с левой толчковой ногой. Правополушарные предпочитают спать на левом боку, левополушарные — на правом, а смешанные — на спине или на животе.

сдерживать свои эмоции, чтобы не рассмеяться, не произнести некстати слово или просто не издать звук от ужаса или испуга. Очень трудно стоять на одном месте импульсивным детям с холерическим темпераментом, да еще вдобавок нервно перевозбудимым вследствие невроза. Тем не менее интерес к игре таков, что задействуют-ся все резервы организма, чтобы ее продолжать, не получать замечаний и тем более раньше времени не «сойти с дистанции».

В игре заметна и невротическая, основанная на беспокойстве, привязанность детей к родителям, когда ребенок буквально вцепляется в мать. Вспоминается мальчик 6 лет с неврозом навязчивых состояний. Будучи интеллектуально развитым, с левополушарной направленностью от природы, он общался только с матерью, от которой эмоционально зависел во всем, как годовалый ребенок. В детский сад он не ходил (мать не работала), а сверстников видел только на картинках или по телевизору. В процессе игры он мог стоять только в непосредственной близости от матери, от страха непроизвольно, несмотря на запрет издавать звуки, шепча: «Ой, мама». Когда рядом с ним оказывался водящий, он не наклонялся, как все остальные, и не называл себя, даже будучи узнанным. Когда же он сам стал водящим, то больше всего походил на лунатика и найти хотел только мать. Если же натыкался на других участников игры, то не мог их ощупать и узнать и начинал искать снова. Определить его поведение как неопытность неправомерно, фактически это беспомощность, которая проявляется у таких детей как странность, отчужденность. Мать обрекла сына на воспроизведение всех ее тревог в отношениях с незнакомыми людьми, поскольку ей самой с детства был присущ страх одиночества.

Что же тогда послужило причиной отчужденности матери по отношению к посторонним людям? В детстве с ней никогда не играли чрезмерно принципиальные

и вечно озабоченные родители, часто не разговаривавшие друг с другом по нескольку недель из-за очередного выяснения отношений. Будучи похожей на отца, девочка страдала не столько от диктата матери (бабушки ребенка), сколько от неучастия отца в ее эмоциональных проблемах. Попытки восполнить эту эмоциональную ущербность с помощью мужа окончились неудачей. Мужа, физика по специальности, привлекали только абстрактные понятия, с этих позиций он и воспринимал рождение сына и объяснял свое неучастие в воспитании. Итак, мать «странного» мальчика потерпела неудачу с двумя мужчинами — отцом и мужем. Частично виновата в этом ее мать, относящаяся к мужчинам потребительски. И отношение к будущему зятю у бабушки было таким же снисходительным, критичным: «Посмотрим, что он из себя представляет», «Ты достойна лучшего мужа» и т. д. Подобное предубеждение у зависимой от нее дочери имело свои последствия. Увидев, что муж не занимается сыном, она стала обвинять его во всех смертных грехах, что недопустимо по отношению к личностям с левополушарной направленностью, так как они не вступают в конфликт, а устраняются. Муж стал пропадать в лаборатории, возвращаясь слишком поздно, чтобы не оставалось времени на выяснение отношений. Эмоционально «накаляясь», мать все чаще стала переносить свое раздражение, недовольство на сына, но при этом не отпускала его от себя ни на шаг. Невроз ребенка в этих обстоятельствах был гарантирован. Он стал без конца спрашивать: «Мама, ты меня любишь?», «Скажи, а вдруг что-нибудь случится?», «Пойдем скорее, а то опоздаем», т. е. он торопил и так обеспокоенную мать. Его навязчивость, как и неотступное следование за матерью, были откликом на ее тревоги и двойственность чувств. В нормальных условиях мальчик этого возраста должен становиться более уверенным и менее подверженным тревогам, если он может отождествить себя

с адекватно поступающим отцом. Но если отец все время отсутствует, заменой идентификации себя с отцом становится инфантильная привязанность к матери, не соответствующая в такой степени возрасту мальчика.

Рассмотренный пример весьма характерен: и особенности поведения мальчика, и характер его взаимоотношений с матерью наглядно проявляются не только в игре «Жмурки», но и в игре «Пятнашки» (он бегал только за матерью, не смея ее запятнать), а также в последующей игре «Прятки» (не мог прятаться отдельно от матери). Однако психотерапия для того и существует, чтобы менять неадекватные отношения сына с матерью. Систематическое повторение игр дома дало положительные результаты — у мальчика удалось выработать самостоятельность и ответственность за свои поступки.

Во всех случаях проигрывание той или иной лечебной темы в домашних условиях вносит в игру своеобразие. Так, поиски участников игры можно вести по всей квартире, позволяется в крайнем случае хлопать в ладоши, называть имя ребенка и т. д.

Некоторые дошкольники протестуют против такой процедуры, как надевание повязки на глаза, не видя в нем обязательного правила игры. Обычно это своевольные, капризные и упрямые дети, привыкшие не подчиняться никаким правилам, на чем обычно и не настаивают анархически настроенные, невротичные и неуверенные в себе родители. Столь же наглядной оказывается и истерическая настроенность ребенка, когда он, облегчая себе задачу или стараясь достичь стопроцентного результата, пытается подглядывать из-под повязки. В этом случае повязку поправляют и игра начинается снова. Некоторые дети так боятся темноты и замкнутого пространства, что категорически отказываются от повязки. Обычно это указывает и на чрезмерную настороженность — синтез тревожности и недоверчивости.

В качестве примера вспомним историю мальчика 4 лет с тяжелым заиканием. Его сверхактивная мать, с громоподобным голосом, торопливо говорящая, в отличие от молчаливого и погруженного в себя отца, с предубеждением относилась ко всем мужчинам, в том числе к мужу и врачу. Такая ее позиция только усиливала заикание у сына при общении со сверстниками противоположного пола. С мальчиками он говорил более спокойно и непринужденно, но только вначале, когда же в группе приходилось «отвоевывать себе место под солнцем», то заикание проявлялось с еще большей силой. Поскольку без повязки на глазах игры дома невозможны, то на следующем занятии ему было предложено самому закрыть глаза и честно не подглядывать. За ним следовала мать, уже с завязанными глазами. Освещение в помещении было минимальным, и игра прошла успешно. В роли обычного участника игры он стоял, уже не шелохнувшись.

Итак, первое игровое занятие включает две игры — «Пятнашки» и «Жмурки». Общая его продолжительность — 50 минут.

Январь 24, 2019 Коррекционная психология
Еще по теме
«ИГРА И НАУЧЕНИЕ»
ИГРА И НАУЧЕНИЕ
ИГРА И НАУЧЕНИЕ
«СВЕРСТНИКИ, ИГРА И РАЗВИТИЕ СОЦИАЛЬНЫХ НАВЫКОВ»
ИГРА-ВОЗНЯ.
СВЕРСТНИКИ, ИГРА И РАЗВИТИЕ СОЦИАЛЬНЫХ НАВЫКОВ
ИГРА С ПРЕДМЕТАМИ.
ИГРА И КОГНИТИВНОЕ РАЗВИТИЕ
ИГРА РЕЧЬЮ.
ИГРА И ЭГОЦЕНТРИЗМ.
Игра №13 — «Регби»
Игра «Л?3 — «Прятки»
Добавить комментарий