КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ-СИМУЛЯТОРЫ В СЕМЕЙНОМ ПСИХОЛОГИЧЕСКОМ КОНСУЛЬТИРОВАНИИ
Использование компьютерных технологий в психологическом консультировании является новым, быст-ро развивающимся направлением. Отношение отечественной психологии к компьютерным играм прошло путь от единичных случаев их использования в психокоррекционной работе (Форман, Вильсон, 1996), через негативное восприятие игр как источника зависимости (Иванов, 2002; Гудимов, 2008), к признанию за ком-пьютерными играми широкого диапазона возможностей для развития личности (Шапкин, 1999; Зубарев, 2008).
Рассмотрим использование компьютерных игр в психологическом консультировании подробнее. Данные об эффективном применении компьютерной игротерапии в работе зарубежных психологов с детьми с нару-шениями навыков письменной речи; с трудностями обучения счету; нарушениями пространственного раз-личения по причине астигматизма; в работе над компенсацией речевых нарушений у неврологических пациентов; улучшении координации движений у детей и людей пожилого возраста; улучшении устойчивости внимания у пациентов с черепно-мозговой травмой; в снижении симптомов импульсивности, деструктивности по отношению к себе, агрессии; в работе над преодолением внутрипсихических конфликтов, депрессией и аутизмом (Шапкин, 1999; Зубарев, 2008). Играющие в компьютерные игры подростки более социализированы, чем их неиграющие сверстники, они демонстрируют более адаптивное социальное поведение, отличаются более дифференцированным представлением о себе. «Компьютерные» подростки обладают более обширными знаниями в области техники и технологии, занятия с компьютером усиливают ожидание успеха и веру подростков в собственные способности.
Высокий спрос на компьютерные игры подтверждает идею о культурной обусловленности видеоигр как одного из инструментов социализации (Шапкин, 1999). Наиболее ценными для применения в семейном психологическом консультировании являются игры-симуляторы реальной жизни, которые создают впечатление социальной действительности, отображая часть реальных явлений и свойств в виртуальной среде. Пример игры-симулятора — «The Sims» — где игрок создает персонажа (человека) и управляет его жизнью, при этом игрок может как сделать его благополучным и здоровым, так и создать условия для его гибели. В игре клиент может опробовать разные жизненные стратегии, комбинировать определенные спо-собности с родом деятельности и искать оптимальные сочетания, тем самым тестируя социальные модели. Игра предусматривает формирование не только дружеских отношений, но также романтических и семейных, что позволяет получить информацию и об этих социальных моделях.
Таким образом, игра-симулятор реальной жизни может использоваться в семейном психологическом консультировании как источник информации о социальных моделях поведения, как тестовая площадка жиз-ненных стратегий, как способ развития самосознания и рефлексии в работе с клиентами любого возраста. Компьютерная игра готовит человека к ситуациям эмоционального напряжения, позволяет тренировать способность эффективно действовать в кризисных ситуациях.
Применение компьютерных игр-симуляторов в семейном психологическом консультировании позволит повысить субъектность клиента и эффективность работы психолога.