СЕРАВИН А.И. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ЖИЗНЬ И ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

«И не может ли получиться так, что растущее племя уйдет в виртуальные миры и мы не сумеем понять, вернется оно к нам или нет» – написал А.Г.Асмолов в комментарии к книге Бурлакова И.В. «Homo Gamer: Психология компьютерных игр». Недавно в программе «Ве-сти» показали сюжет: в США подросток застрелил несколько своих одноклассников; когда его схватили полицейские, произнес: «GAME OVER». Действительно: игра закончилась, став реальностью.

В одном из компьютерных клубов Санкт-Петербурга мы провели исследование с использованием методов опроса, интервью и наблю-дения. Опрошены были все посетители, купившие ночной пакет: 21 человек, возраст — от 8 до 26 лет, мужчины, средний возраст — 17 лет. Опрос показал, что 81% из них иногда играют в компьютерные игры больше суток подряд; 14% прогуливают уроки в школе для того, чтобы поиграть в клубе; 52% хотели бы играть каждый день; у 48% испытуемых бывает ощущения продолжения игры после выхода из клуба.

Ролевые компьютерные игры предоставляют возможность самореализоваться и начать уважать себя. За 10 рублей в час можно создать собственный город, государство или целый мир, стать самым великим воином в мире, а также избавиться от законов физики, морали и уголовного кодекса. Ниже приведены фрагменты из интервью с постоянными посетителями клуба, увлекающимися двумя основными типами компьютерных игр, дающими эффект погружения. Первый тип – так называемые first person shooter (дословно – «стрелялка от первого лица»), в которых игрок не видит своего героя со стороны, а сам выступает в роли этого героя, второй тип – стратегические игры. Эти высказывания наглядно иллюстрируют попытки компенсировать с помощью компьютерных игр свою малую социальную значимость и неспособность влиять на события в обычной жизни. Подобные высказывания характерны для тех, кто часто «играет в компьютер»: игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на события виртуального мира.

«Я сейчас зарубил двадцать человек своим двуручником! Жалко, что мы не живём в средневековье. Я бы там со своим двуручником порубил бы многих в капусту!». Пока этот молодой человек играет в «Diablo 2», он – супергерой. «Как наши предки могли проиграть сражение»; «если бы я руководил битвой, то мы непременно бы выиграли» – в стратегической игре «Казаки» этот юноша – великий полководец.

Зависимость таких людей от компьютерных игр напоминает эксперименты с крысами, которым вживляли в мозг электрод, стимулировавший зону «сытости». В клетке у крысы находилось две педали. Если она нажимала одну – получала зерно, если другую – ей казалось, что она сыта. Об этом же говорит один известный петербургский психиатр: «Так же опыты проводились и над людьми. Подопытные потом говорили, что они находились как бы в двух плоскостях сознания и совершенно не могли контролировать свои биологические рефлексы. Кстати, подопытные крысы, обнаружив педаль, соединенную с центром «наслаждения», уже не отходили от этой педали, забывая о еде и сне, пока не умирали от истощения. Уверяю вас, что абсолютное большинство людей живёт рядом с такой же педалью…». Похожую ситуацию мы наблюдали у посетителей компьютерных клубов, где людям дается уникальная возможность перенестись в мир иллюзий и грез.

За счет систематического использования психологических методов создателям компьютерных игр удалось слить игрока и персонаж в одно целое. Прежде всего, применяется «экологический подход к зрительному восприятию» Джеймса Гибсона, исходная точка которого – роль зрения в естественном отборе. Область компьютерных игр, где впервые были широко использованы психологические знания – это или first person shooters. Любители этих игр говорят, что сливаются с персонажем в одно целое уже через полчаса игры.

Однако, помимо феномена «ухода в виртуальный мир» наблюдается и другой эффект. Вопреки желанию человека, мир виртуальный может замещать мир реальный. Приведем пример из беседы с одним из «игроков». Он любил играть в компьютерные имитаторы езды на машине. Однажды он ехал на машине по лесной дороге, виртуальная машина врезалась в виртуальное дерево. Когда же он вылетел через лобовое стекло, то почувствовал, что столкновение РЕАЛЬНО. То есть, в то время, когда он в действительности управлял автомобилем, ему показалось, что он сидит дома за своим компьютером и едет на машине в виртуальном мире. Чем больше человек проводит времени в виртуальном мире, тем сложнее вернуться в мир реальный. «И никакому Уэллсу, который писал о войне миров, даже не снилось, что война миров не где-то в фантастических рассказах – а здесь, рядом. Война миров стартует с компьютерных игр, в которые играют наши дети» (А.Г.Асмолов).

Январь 24, 2019 Общая психология, психология личности, история психологии
Еще по теме
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ-СИМУЛЯТОРЫ В СЕМЕЙНОМ ПСИХОЛОГИЧЕСКОМ КОНСУЛЬТИРОВАНИИ
ИГРЫ С ПРАВИЛАМИ И ИГРЫ-СОСТЯЗАНИЯ.
Серавин А.И. ИГРОВИКИ
СЕРАВИН А.И., ШАРОНОВА П.А. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ СПЕЛЕСТОЛОГОВ
Серавин А.И., Шаронова П.А. ПРОБЛЕМЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ТВОРЧЕСТВА
Серавин А.И. «ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА» САНКТ-ПЕТЕРБУРГА И МОСКВЫ
Енчикова Е. С. ПЕРЕЖИВАНИЕ СВОБОДЫ И ОТВЕТСТВЕННОСТИ В ВИРТУАЛЬНОМ МИРЕ И РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ
Серавин А.И., Фирсова И.А. Сравнительное исследование студентов первых курсов СПбГУ
СЕРАВИН А.И. МЕТОД «ДУБЛИКАТА» КАК ВАРИАНТ ЗАЩИТЫ ЛИЧНОСТИ ИССЛЕДОВАТЕЛЯ
Ю.Н. Анищенкова ОБРАЗ Я-ВИРТУАЛЬНОЕ В СТРУКТУРЕ КОГНИТИВНОГО КОМПОНЕНТА Я-КОНЦЕПЦИИ
5.5. Психосемиотическая организация сознания в реальной и виртуальной коммуникации
9.2.3 Виртуальные формы жизни
Дубко А. В. ФАКТОРЫ ДОВЕРИЯ К ВИРТУАЛЬНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ
4. ОППОЗИЦИЯ IV: СОСТОЯВШЕЕСЯ И ВИРТУАЛЬНОЕ
Виртуальное птичье пение
Кислова Г.И. Уллубиева Н.С. Особенности восприятия гендерных образов у юношей и девушек в виртуальном пространстве
Алешкин Н.И., Моисеева М.Н. ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О ЛИЧНОСТИ ВИРТУАЛЬНОЙ ИЗБРАННИЦЫ У МАЛЬЧИКОВ-ПОДРОСТКОВ С ЗПР
Добавить комментарий