Структура мотивации участников многопользовательских онлайн ролевых игр

Смирнова А.С., Вайнштейн С.В. ©

2410142@rambler.ru

vsv-consult@hotmail.ru

Онлайн-игры и ролевые игры в сети Интернет – формирующееся явление, отдельные грани которого стали предметом исследования таких наук как психология, социология, педагогика и др. Тема продиктована огромной популярностью онлайн ролевых игр в настоящее время, что требует их всестороннего изучения с психологических позиций. В частности, слабо изученным аспектом является мотивация игроков многопользовательских онлайн ролевых игр (MMORPG). А. Е. Войскунский указывает на возникновение новых целевых и мотивационно-смысловых структур в связи с увеличением групповой игровой деятельности в интернете. Тем не менее, сегодня можно обнаружить лишь единичные психологические исследования, посвящённые этим аспектам.

Первый подход к мотивации многопользовательского игрового поведения возник внутри самой индустрии многопользовательских игр и был типологическим. Так, R. Bartle на основе личного опыта разработки таких игр и материалов групповых дискуссий выделил 4 типа игроков, в зависимости от преобладающих интересов в игре: карьеристы (achievers), исследователи (explorers), социализирующиеся (socialisers) и киллеры (killers). Данная модель была подвергнута критике как со стороны культурологического анализа за то, что не учитывает многоаспектность игрового поведения , так и со стороны психометрических исследований за то, что не имеет эмпирических оснований. Сегодня выделяются психодинамические , структурно-психологические и психометрические модели мотивации MMORPG.

Наше исследование опирается на трехкомпонентную модель мотивации участия в многопользовательских онлайн ролевых играх, разработанную в рамках факторно-аналитического подхода [там же]. В ней выделяются 10 мотивов, объединенные в три группы: компоненты достижения, социализации и погружения в игру. Использовались психометрический и контент-аналитический методы.

В исследовании приняли участие игроки Lineage II в возрасте от 15 до 29 лет. Из них 12 женщин и 108 мужчин. Средний возраст выборки 19,9 лет. При этом наиболее часто встречаются испытуемые 18 лет. Стаж игры в нашей выборке составляет от одного до восьми лет. Чаще встречается стаж игры 2 и 4 года. Количество часов, проводимых испытуемыми в игре в неделю колеблется от 2 до 80, количество персонажей от 1 до 12.

Каждый участник индивидуально заполнял Опросник мотивации многопользовательских компьютерных ролевых игр [там же]. Методика состоит из 3 шкал, включающих 10 субшкал для оценки различных компонентов игровой мотивации (Таблица 1). Надежность (коэффициент альфа Кронбаха) трех основных шкал русскоязычной версии опросника: мотивация погружения – 0,78; мотивация достижения – 0,79; мотивация социализации: 0,81. Надежность субшкал варьируется от 0,51 до 0,78.

Также предлагалось составить рассказ на тему «Один день из жизни игрового персонажа». Содержание рассказа анализировалось путем отнесения высказываний к одной из трех категорий, аналогичной факторам игровой мотивации (погружение, социализация, достижения). Ранговая корреляция Ч. Спирмена выявляет сильные взаимосвязи между значениями трех шкал опросника и количеством соответствующих категорий в рассказах: Достижение (rS=0,401, при p<0,001); Социализация (rS=0,251, при p=006); Погружение (rS=0,360, при p<0,001).

В результате измерения игровой мотивации при помощи опросника было установлено, что самое высокое значение имеет шкала Социализации (Таблица 1). Возможно, это связано со спецификой онлайн-игр. Онлайн-игра предполагает взаимодействие с другими участниками. Можно предположить, что игроки, мотивация которых направлена только лишь на игровые достижения и погружение в игру предпочитают одиночные ролевые игры. Наименьшее значение имеет мотивация погружения. Хотя MMORPG и дает возможность погружения в игровой мир, возможность на время отгородиться от реальности, в большей степени игра направлена на развитие своего персонажа и взаимодействие с другими игроками.

Таблица 1. Содержание и описательная статистика русскоязычной версии опросника мотивации многопользовательских ролевых игр

Субшкалы Субкомпоненты M SD
Шкала Достижение 43.69 9.30
Улучшение персонажа прогресс, сила, накопление, статус 19.53 5.08
Механика игры цифры, оптимизация, шаблон, анализ 12.50 2.99
Соревнование бросать вызов, провоцировать, доминировать 11.66 4.04
Шкала Социализация 66.24 5.26
Общение болтать, помогать другим, заводить друзей 13.41 3.30
Отношения личное, самораскрытие, поиск и оказание поддержки 7.83 2.77
Работа в команде взаимодействие, группы, групповые достижения 13.00 2.45
Шкала Погружение 37.38 8.81
Исследование мира исследование, история игрового мира («lore»), поиск секретов 11.82 3.52
Ролевая игра сюжет, история персонажа, роли, воображение 9.58 3.23
Настройка персонажа внешний вид, аксессуары, стиль, цветовые схемы 8.04 3.11
Эскапизм расслабление, уход от реальной жизни, избегание реальных проблем 7.93 2.67

отклонение; субкомпоненты описаны по.

Рассказы содержат большое количество игрового сленга. Среднее количество высказываний варьируется от 3 до 26 (M= 9,95; SD=4,54). Контент-анализ рассказов показывает, что категория «достижение» встречается наиболее часто (Таблица 2). Это можно объяснить тем, что большая часть игрового времени предполагает деятельность, связанную с достижением, даже если игроку она не интересна. Данная категория присутствует во всех рассказах, т.к. является неотделимой частью игрового процесса. Например, если игроку важно общение с игровыми кланами, ему нужно сражаться с персонажами игроков враждебных кланов, что относится не столько к категории социализации, сколько к категории достижения. Т.е., актуализация мотивации социализации активирует мотивацию достижения, т.к. последняя необходима для реализации первой. Также этим можно объяснить различие контент-аналитического показателя с показателем шкалы опросника «социализация», имеющей более высокое значение, чем значение шкалы «достижения».

Таблица 2. Индикаторы и частота встречаемости контент-аналитических категорий в рассказах на тему «Один день из жизни игрового персонажа»

Категория Эмпирические индикаторы
Достижениенет – 0М=4,18 SD=2,24 «вкачались» «одели персов» «точнул скиллы» «улучшил пухи» «посмотрел на форуме как прокачивать» «кетра лучшее место для пв» «узнаю как обстоят дела с экономикой сервера» «пытаюсь понять, как скрафтить с наилучшим шансом» «они флагаются об меня, после чего видят табличку «To village»
Социализациянет – 12 (10%)М=2,82 SD=1,95 «сходить вместе кач» «собираю клан на рб» «в пати мне лучше» «списаться с кем ни будь» «чатюсь» «с кланом поздороваться» «они меня всегда понимают» «с кланом лучше обсудить, чем со знакомыми»
Погружениенет – 56 (47%)М=0,90 SD=1,08 «собираю эвентовые предметы» «погулять по миру адена» «могу притворяться в чате девушкой» «он думает отдельно от меня» «прическу поменять» «выиграть маску для основы» «шмот красивого цвета» «сразу после работы захожу, отвлекает»
Другоенет – 13 (11%)М=2,05SD=1,57 «зашел в игру» «вышел из игры» «ушел спать» «мама кушать зовет»

.

M – среднее значение; SD – стандартное отклонение; нет – количество рассказов (%), в которых категория отсутствует.

Мотивация погружения наименее выражена в рассказах (категория встречается только в 64 (53%) случаях). Хотя игра и дает возможность погрузиться в игровой мир, на время отгородиться от реальности, в большей степени игровое поведение направлено на развитие своего персонажа и взаимодействие с другими игроками. Также инструкция предполагает идентификацию со своим персонажем, поведение которого возможно только в игровом мире. Таким образом, сама инструкция актуализирует погружение в игровой мир: респондент вспоминает свое поведение, которое осуществляется в мире игры и, тем самым, отождествляется со своим воплощением в игровых ситуациях, т.е. реализует мотивацию погружения.

Факторный анализ установил трехкомпонентную структуру мотивации участников многопользовательских онлайн ролевых игр, соответствующую нашей основной теоретической модели (Таблица 3). Соответственно, Фактор 1 – мотивация погружения, Фактор 2 – мотивация социализации, Фактор 3 – мотивация достижения.

Таблица 3. Результаты факторного анализа мотивов многопользовательской ролевой игры

Мотивы Фактор 1 Фактор 2 Фактор 3
Развитие 0,15 0,02 0,85
Механика -0,06 0,27 0,33
Соревнование 0,12 0,02 0,87
Общение 0,10 0,84 -0,16
Отношения 0,23 0,75 0,13
Работа в команде -0,19 0,76 0,22
Исследование 0,71 0,08 -0,13
Ролевая игра 0,67 0,01 0,28
Настройка (внешний вид) 0,71 -0,05 0,01
Уход от реальности 0,65 0,05 0,14
Собственное значение 2,05 1,96 1,81
Доля объясненной дисперсии 20% 19% 18%

Значение субшкал Ролевая игра и Уход от реальности приближаются к 0,7. При исключении этих переменных доля объясненной факторами дисперсии увеличивается (Фактор 1 – 28%, Фактор 2 – 25 %, Фактор 3 – 20 %). Несколько более низкие факторные веса этих переменных при анализе всех 10 субшкал опросника, вероятно, обусловлены сугубо статистически (объем выборки). При увеличении выборки можно предполагать возрастание факторных нагрузок шкал Ролевая игра и Уход от реальности. Тем не менее, правомерно заключить, что мотивация погружения на данной выборке в большей мере проявляется в изучении содержания игрового мира и внимании к внешнему виду своего персонажа, чем в развитии виртуальной идентичности и избегании реальной жизни.

Низкое значение факторной нагрузки мотива игровой механики можно объяснить, с одной стороны, особенностями ролевой системы. Выборка состоит из игроков со стажем игры не менее одного года. Поскольку развитие персонажа и игровой процесс на ранних этапах игры достаточно шаблонны, опытные игроки мало обращают внимание на механику игры. С другой стороны, внимание к цифровым характеристикам персонажа и формулам его развития может быть связано с индивидуальными, а не с типическими особенностями игроков. Также, мотив познания игровой механики гипотетически обусловлен в большей мере спецификой личности игроков (субъектностью), чем спецификой мотивации MMORPG (предметностью). Мы предполагаем, что такие личностные особенности, как, например, психотизм (H. J. Eysenck), потребность в познании (J. T. Cacioppo, R. E. Petty), открытость опыту – интеллект (L. Goldberg) и др., могут предсказывать мотив игровой механики с большей вероятностью, чем такие социально-психологические особенности, как, например, вовлеченность в MMORPG (стаж игры, периодичность игры, денежные затраты и др.). Безусловно, подобные гипотезы требуют эмпирической проверки.

Выводы:

1) Психометрическое измерение мотивации MMORPG выявило преобладание мотивов социализации (неформальное общение, личностное общение, игровое сотрудничество с другими участниками).

2) Контент-аналитическое измерение мотивации MMORPG выявило преобладание мотивов достижения (развитие персонажа, игровая конкуренция с другими участниками).

3) Трехкомпонентная факторно-аналитическая модель мотивации MMORPG в целом воспроизводится на выборке русскоязычных игроков.

4) Психометрические методы изучения мотивации MMORPG видятся более приемлемыми, чем контент-аналитические, т.к. тексты, написанные игроками на тему своего игрового поведения, содержат большое количество игрового сленга, что существенно затрудняет процедуру экспертной оценки.

Библиографический список:

1) Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете // Психологический журнал.1999. Т.20. №1. С.126-132.

2) Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs [Электронный ресурс] // Journal of MUD Research. 1996. URL: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm#1.

3) Karlsen F. Emergent Perspectives on Multiplayer Online Games: A Study of Discworld and World of Warcraft: Doctoral thesis submitted for the degree of Ph.D. Oslo. 2009.

4) Wan C.-S. Chiou W.-B. Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan // CyberPsychology & Behavior. 2006. Vol. 9. №6. P. 762-766.

5) Westwood D., Griffiths M.D. The Role of Structural Characteristics in Video-Game Play Motivation: A Q-Methodology Study // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2010. 13(5). P. 581-585.

6) Yee N. Motivations for Play in Online Games // CyberPsychology & Behavior. 2006. Vol. 9. №6. P. 772-775.

Январь 24, 2019 Общая психология, психология личности, история психологии
Еще по теме
КУРБАТОВА Е.А. СОЦИО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ СОВРЕМЕННОГО ДВИЖЕНИЯ РОЛЕВЫХ ИГР И УЧАСТНИКОВ ДВИЖЕНИЯ
Ручко Л.С. Психологические механизмы мотивации подростка в ролевой игре
РУЧКО Л.С. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ МЕХАНИЗМЫ МОТИВАЦИИ ПОДРОСТКА В РОЛЕВОЙ ИГРЕ
Мамышева О.С. РОЛЕВАЯ СТРУКТУРА ЛИЧНОСТИ И СТИЛЬ МЕЖЛИЧНОСТНЫХ ОТНОШЕНИЙ
Ураева Г.Е. ПЕРСПЕКТИВЫ ИССЛЕДОВАНИЯ ОПЫТА ОНЛАЙН-ВИКТИМИЗАЦИИ У МОЛОДЫХ ВЗРОСЛЫХ
Афанасьева Анна Сергеевна ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ФАКТОРЫ ИЗМЕНЕНИЯ СТРУКТУРЫ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ ВУЗА
Назаренко Светлана Евгеньевна ИЗМЕНЕНИЕ СТРУКТУРЫ МОТИВАЦИИ ПОД ВЛИЯНИЕМ ЭКЗАМЕНАЦИОННОГО СТРЕССА.
ВИДЫ ИГР
2.2. Классификация игр
Кокорев Е.В. ФЕНОМЕН ЗАВИСИМОСТИ ОТ АЗАРТНЫХ ИГР
5.3. Иллюстрация игр № 1—15 примерами
5.2. Обобщение серии лечебных игр № 1
Подогова А.Е. Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков
РОЛЕВЫЕ ИГРЫ И МОДЕЛИРОВАНИЕ.
ПОДОГОВА А.Е. ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА УРОВЕНЬ АГРЕССИВНО-СТИ ПОДРОСТКОВ
ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ЛИЦ, ЗАВИСИМЫХ ОТ АЗАРТНЫХ ИГР
ХАРАКТЕР И ЗНАЧЕНИЕ ДЕТСКИХ ИГР В РАЗЛИЧ-НЫХ КУЛЬТУРАХ
Добавить комментарий